[게임리뷰] 넥슨 '던전앤파이터 모바일'
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[게임리뷰] 넥슨 '던전앤파이터 모바일'
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[사진=게임화면 캡처]

[컨슈머타임스 김지훈 기자] 몸과 마음은 따로 놀지만 게임에 대한 열정만큼은 식지 않은 기자의 솔직 담백한 리뷰를 시작한다. 공대장의 윽박도 발열에 뜨겁게 달아오르는 기기도 용광로 같은 마음만큼은 막을 수 없다. 학창시절 담벼락을 넘어 몰래 친구들과 즐기던 고전 게임부터 화려한 스케일을 자랑하는 최신 게임까지 연령·장르 불문 모든 게임에 덤벼들 예정이다. 좋고 나쁨이 분명한 시선에 포커스를 맞춰본다. <편집자주>

넥슨의 '던전앤파이터 모바일(던파 모바일)'이 올해 3월 말 출시했고 지난달 28일 대규모 업데이트를 통해 신규 콘텐츠를 공개했다.

해당 게임은 짧지만 강한 인상을 남기고 있다. 대학 시절 동기들 사이에서 큰 인기를 끌었다고 들었고 군대 입대를 목전에 둔 상태에서 스치듯 친구들과 즐겼기 때문이다. 정확하게 말하면 던파 모바일의 뿌리인 PC버전을 짧게나마 즐기다 입대를 했다. 그러니 어찌 이 게임을 잊을 수 있을까.

군대 입대만 아니었다면 블리자드의 '월드오브워크래프트'와 함께 청춘을 바쳤을 게임이 됐을 수도 있다. 입대 후 외박이나 휴가를 나오면 다들 '와우'와 '서든어택'을 할 때라 해보고 싶어도 할 수 없었다. 당시 던파를 하면 중·고딩이냐며 친구 혹은 선임들이 신경을 긁었기 때문이다.

지난 3월 말 '던파 모바일'이 출시했고 문이 열리자마자 이 게임에 빠져들었다. 추억 환기는 물론 오랜만에 손맛을 느끼며 재미있게 플레이 할 수 있었다. 4월은 던파 모바일에 빠져서 지냈다고 해도 과언이 아니다.

던파 모바일을 즐기기 전 몇 달 새 MMORPG(다중접속역할수행게임)만 했기 때문에 '손맛 게임'으로 불리는 이 게임이 남긴 인상은 너무 강렬했다.

[사진=게임화면 캡처]

게임을 내려받고 플레이를 하는 순간 놀라움을 감출 수 없었다. 그래픽이 좋지 않았기 때문이다. 게임 내 그래픽 설정란을 멍하니 한참을 바라봤다. 전체 품질 '높음' 가장 좋은 설정 아래 게임을 했던 것이다.

처음 즐기는 게임이었으면 화가 났을 것이다. 하지만 의도된 것이라고 인식한 후 오히려 게임사의 센스로 다가오며 물타기를 시전한다. 오히려 추억 환기로 다가오며 큰 장점으로 자리했다.

투박한 90년대 오락실 게임 그래픽 감성이라 매끄러운 화면으로 이 게임을 즐기면 어떨지 궁금하기도 하다.

당시에는 키보드로 길을 찾으며 플레이했지만 던파 모바일의 경우 클릭 한번으로 캐릭터가 목적지를 찾아가니 상당히 편해져 좋다. 아재가 되니 자동의 매력에 더 빠져든다. 누군가는 "추억을 건드렸다면 직접 수동으로 찾아가야 하는 것이 맞지 않냐"고 반문할 것이다.

실제 고향 친구가 했던 말이다.

그러면 키보드로 하면 된다. 이 게임은 필자처럼 추억에 심취한 이들을 위한 조치를 모두 해놨다.

블루투스 키보드와 태블릿의 큰 화면의 조합은 재미를 배가 시킨다. PC버전을 즐기듯 김혜자 선생님의 '고향의 맛' 아니 '추억의 손맛'을 느끼며 "이 맛이야"라고 혼자 중얼거리게 된다.

하지만 클리어 속도면에서 모바일과 태블릿의 터치 화면을 따라올 수가 없어 개인적으로는 피로도를 모두 소진하는 날인 주말에는 키보드를 사용하고 평소에는 터치를 통해 게임을 즐겼다. 패드도 지원되니 플레이 방식에 있어 선택의 폭이 넓다는 것도 장점으로 작용한다.

거너를 선택해 게임을 즐겼다. 다양하게 전직이 가능한 점도 매력으로 자리한다. 한 캐릭터에서 색다른 캐릭터가 또 탄생하는 것인데 화염방사기의 매력에 런처로 전직했고 손쉽게 플레이할 수 있었다.

던파 모바일은 쉽다. 클릭 한번으로 목적지에 자동으로 도착한 후 악당들을 물리치면 된다. 이 과정에서 스킬을 플레이어 입맛에 맞게 설정한 후 적재적소 클릭하면 역동적으로 적을 후드려 팬다. 공중에 띄워 타격하고 연타를 통한 손맛은 아드레날린을 분출하기 충분했다.

이 과정에서 스킬배치도 중요하지만 적정 레벨 달성 후 콤보배치가 지원되기 시작하면 게임의 즐거움을 더 끌어올릴 수 있을 것이다. 스킬찍기를 통해 나만의 캐릭터로 성장 시킬 수 있다는 점도 큰 점수를 부여하고 싶다. 다른 게임에도 대부분 적용되는 부분이지만 뭔가 이 게임에서는 더 강렬하게 다가오는 부분으로 자리한다.

처음으로 던파 모바일을 접하는 게이머라면 튜토리얼(조작법을 설명하는 단계)을 통해 쉽게 조작법을 익혀나갈 수 있다. 튜토리얼을 진행하는 동안 애니메이션 컷을 볼 수 있는데 이 부분도 하나의 볼거리로 다가온다. 넥슨의 경우 애니메이션을 활용한 스토리 부각 능력이 매우 뛰어난 게임사다.

과금 요소가 타 게임에 비해 약하다. 공포영화 속 귀신처럼 갑자기 튀어나오는 '과금 유도' 팝업창도 없다. 무과금을 통해 플레이를 해도 전혀 막히는 부분이 없어 누구나 쉽게 게임을 접할 수 있다는 강점을 가지고 있다.

[사진=게임화면 캡처]

이 완벽할 거 같은 게임에도 단점은 존재한다.

지금부터 언급할 내용은 입장의 차이가 있다. 그렇기에 필자에게는 단점으로 꼽히지만 또 누군가에는 장점으로 작용할 것이다. 바로 피로도 부분이다.

피로도는 주로 던전 입장과 던전 내 방을 이동할 때 1씩 소모된다. 이에 던전 입장에 필요한 피로도가 부족할 경우 던전 입장이 불가능하다. 일일 피로도는 100이 제공되는데 자동 회복 피로도는 100 이상을 초과할 수 없으며 매일 오전 6시 자동 회복되는 방식이다. 이에 반강제적으로 다음날까지 기다렸다가 게임을 하게 된다.

평일에 게임을 즐기는 시간이 턱없이 부족한 사람들은 주말을 이용해 게임을 하게 되는데 이 피로도가 발목을 잡는다. 장시간 게임을 즐기고 싶지만 던전을 이용할 수 없어 게임을 종료하게 된다.

반면 누군가는 이 방식을 반기기도 한다. 일찍 결혼한 친구들은 이 게임의 등급인 12세 이상 자녀를 두고 있기도 하다. 아이들이 피로도 때문에 게임을 적당히 즐기다가 하지 않는다고 한다. 이 시기 아이들은 게임 플레이 시간을 조절하기 힘든데 그걸 가능하게 만든다는 것이다.

[사진=게임화면 캡처]
[사진=게임화면 캡처]

결투장의 경우 먼저 즐겼던 게임 '킹오브파이터올스타'라는 게임이 떠올리게 만들었다. 상대를 한 대도 때리지 못하고 두들겨 맞고 접었던 좋지 않은 기억이다.

던파 모바일은 대전 게임이 아니기에 퀘스트나 던전을 돌면되지만 이 부분은 마이너스로 자리한다. 단 한번의 결투장의 경험은 생각하기도 싫다. 칼을 든 녀석이 공중에 띄워 놀이공원 디스코 팡팡 관리자처럼 농락했다. 레벨 차이도 20가량 났다. 레벨 때문에 졌다고 스스로를 위로했다. 똑같은 등급끼리 매칭되는 방식이지만 레벨 제한이 필요하다고 주장하고 싶다. 특정 직업군에 너무 유리한 구조기도 하다. 예를 들어 칼잡이 캐릭터들.

넥슨의 '던파 모바일'은 PC 원작의 호쾌한 액션성을 모바일로 완벽하게 구현해내며 출시 당일 이용자 100만명 접속 달성을 이뤘다. 또한 양대 마켓 인기 및 매출 순위 최상위권에 안착하는 등 흥행에 성공했다.

게임의 재미는 물론 역동성과 추억까지 다양한 맛이 존재하는 '톡톡' 튀는 게임으로 원작처럼 오랜 시간 사랑을 받을 것으로 점쳐본다. 


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